Po warsztatach, które odbyły się podczas konferencji „Wizualizacja informacji w humanistyce”
autorka opracowała instrukcję wykorzystania aplikacji Gephi do przygotowania wizualizacji danych bibliome
trycznych. W bibliotekach ...
Cuprjak, Magdalena(Uniwersytet Mikołaja Kopernika, 2015)
Artykuł prezentuje wyniki badań uczestniczących, prowadzonych w gimnazjum w małym mieście w centralnej Polsce, w klasie o profilu ogólnym. Umiejscowienie klasycznej etnografii w ramach paradygmatu uczestniczącego, pozwoliło ...
Pacholik-Żuromska, Anita(eds.: Thomas Metzinger & Jennifer M. Windt., 2015)
Christian Beyer, referring to a combination of Husserl’s and Searle’s theses, proposes an account of meaning that is context dependent and which expresses not only propositional content but also the intentional state of ...
E. Hobsbawm, Wiek rewolucji 1789–1848, tłum. M. Starnawski i K. Gawlicz, Wydawnictwo Krytyki Politycznej, Warszawa 2013, ss. 480, ISBN: 978-83-63855-78-9; idem, Jak zmienić świat. Marks i marksizm 1840–2011, tłum. S. ...
Cyrklaff-Gorczyca, Magdalena(Wydawnictwo Naukowe Uniwersytetu Pedagogicznego, 2017)
Od kilku lat coraz większą popularność w Polsce zdobywają działania grywalizacyjne. Termin grywalizacja (ang. gamification) oznacza wykorzystanie elementów mechaniki gier do działań niezwiązanych z grami, a mających na ...
Termin „grywalizacja” (ang. gamification) oznacza stosowanie mechanizmów gier do różnych aspektów życia i działalności człowieka, także tych zupełnie z grami niezwiązanych. Wprowadza do działań firm i organizacji elementy ...
Recenzja książki będącej próbą analizy kilku obszarów problemowych odnoszących się z jednej strony do kultury konwergencji i Web 2.0, z drugiej – do samego zjawiska Library 2.0, jego charakterystyki oraz zmian jakie proponuje.
Recenzja książki dotyczącej niesłychanie aktualnego zagadnienia, jakim jest przygotowanie społeczeństwa, zwłaszcza młodego pokolenia, do jak najpełniejszego uczestnictwa w procesach komunikowania społecznego i korzystania ...