Abstrakt:
Termin „grywalizacja” (ang. gamification) oznacza stosowanie mechanizmów gier do różnych aspektów życia i działalności człowieka, także tych zupełnie z grami niezwiązanych. Wprowadza do działań firm i organizacji elementy zaangażowania, wyzwania, zabawy, ekscytacji i nagród, aktywizuje i wzbudza emocje. Zmienia tradycyjny podział na oferenta produktu czy usługi i klienta – konsumenta. Stają się oni graczami – partnerami w rywalizacji. Grywalizacja pozwala komunikację, uczenie się, wykonywanie zadań i działania marketingowe uczynić przyjemnymi, ekscytującymi dla odbiorcy. Referat jest próbą opisania i usystematyzowania obszarów zastosowań grywalizacji w działalności bibliotek różnych typów. Dokonano tu analizy przypadków zastosowania grywalizacji wśród bibliotek w Polsce i na świecie. Przypadki te zaczerpnięto z literatury przedmiotu oraz opisów działań grywalizacyjnych znalezionych na stronach internetowych i społecznościowych tych instytucji. Prześledzono także grywalizacje inicjowane przez instytucje kulturalne, edukacyjne oraz podmioty komercyjne w kontekście możliwości przeniesienia ich na działania bibliotek. Dokonano identyfikacji, opisu i zestawienia obszarów działań grywalizacyjnych w bibliotekach. Mogą one wykorzystać tę metodę do celów wizerunkowych, marketingowych oraz pracy z użytkownikiem. Grywalizacja powinna nie tylko budować wizerunek nowoczesnej i prężnie działającej instytucji publicznej, ale także usprawnić jej działanie w obszarach komunikacji, przetwarzania informacji czy edukacji użytkowników. Nie są to działania podejmowane często. Artykuł może stanowić inspirację dla bibliotekarzy i promować tą strategię działania motywacyjnego wewnątrz organizacji oraz w otaczającym je środowisku społecznym.