dc.contributor.author |
Cyrklaff-Gorczyca, Magdalena |
dc.date.accessioned |
2019-04-16T07:19:27Z |
dc.date.available |
2019-04-16T07:19:27Z |
dc.date.issued |
2017 |
dc.identifier.citation |
Projektowanie informacji w przestrzeni biblioteki, 2017, pp. 187-199. |
dc.identifier.isbn |
978-83-8084-057-7 |
dc.identifier.uri |
http://repozytorium.umk.pl/handle/item/5839 |
dc.description.abstract |
Od kilku lat coraz większą popularność w Polsce zdobywają działania grywalizacyjne. Termin grywalizacja (ang. gamification) oznacza wykorzystanie elementów mechaniki gier do działań niezwiązanych z grami, a mających na celu wzmocnienie pożądanych zachowań. Proces ten wykorzystuje się efektywnie w biznesie, głównie w działaniach marketingowych, zarządzaniu i HR, a także w edukacji. Grywalizację można też zastosować w działalności bibliotek, wykorzystując do tego nowe technologie i aktywność użytkowników. W artykule wyjaśnione zostaną najważniejsze pojęcia związane z grywalizacją, jej walorami oraz niebezpieczeństwami, jakie może ze sobą nieść. Następnie opisany zostanie dobry przykład jej zastosowania w bibliotekach. Autorka spróbuje wskazać, jaki model grywalizacyjny będzie najlepszym rozwiązaniem w kontekście aktywnej komunikacji i edukacji użytkownika biblioteki. |
dc.language.iso |
pol |
dc.publisher |
Wydawnictwo Naukowe Uniwersytetu Pedagogicznego |
dc.rights |
info:eu-repo/semantics/openAccess |
dc.subject |
grywalizacja |
dc.subject |
gamifikacja |
dc.subject |
gryfikacja |
dc.subject |
biblioteki |
dc.subject |
edukacja |
dc.subject |
komunikacja |
dc.subject |
aktywizacja czytelników |
dc.subject |
czytelnictwo |
dc.subject |
motywacja |
dc.subject |
gamification |
dc.subject |
libraries |
dc.subject |
communication |
dc.subject |
education |
dc.subject |
readership |
dc.subject |
motivation |
dc.subject |
activation of readers |
dc.title |
Grywalizacja jako metoda komunikacji i edukacji |
dc.title.alternative |
Gamification as a method of communication and education |
dc.type |
info:eu-repo/semantics/bookPart |