Abstrakt:
Od kilku lat coraz większą popularność w Polsce zdobywają działania grywalizacyjne. Termin grywalizacja (ang. gamification) oznacza wykorzystanie elementów mechaniki gier do działań niezwiązanych z grami, a mających na celu wzmocnienie pożądanych zachowań. Proces ten wykorzystuje się efektywnie w biznesie, głównie w działaniach marketingowych, zarządzaniu i HR, a także w edukacji. Grywalizację można też zastosować w działalności bibliotek, wykorzystując do tego nowe technologie i aktywność użytkowników. W artykule wyjaśnione zostaną najważniejsze pojęcia związane z grywalizacją, jej walorami oraz niebezpieczeństwami, jakie może ze sobą nieść. Następnie opisany zostanie dobry przykład jej zastosowania w bibliotekach. Autorka spróbuje wskazać, jaki model grywalizacyjny będzie najlepszym rozwiązaniem w kontekście aktywnej komunikacji i edukacji użytkownika biblioteki.