dc.contributor.author |
Gąska, Paweł |
dc.date.accessioned |
2019-02-06T14:18:42Z |
dc.date.available |
2019-02-06T14:18:42Z |
dc.date.issued |
2018-07-19 |
dc.identifier.citation |
Ruch Filozoficzny, No. 2, Vol. 74, pp. 97-114 |
dc.identifier.issn |
2545-3173 |
dc.identifier.other |
doi:10.12775/RF.2018.016 |
dc.identifier.uri |
http://repozytorium.umk.pl/handle/item/5605 |
dc.description.abstract |
Współczesne społeczeństwo często określa się mianem społeczeństwa ryzyka. Ludzie są bardziej niż kiedyś świadomi zagrożeń, rozczarowani niespełnionym obietnicami nauki i często są przekonani, że cokolwiek zrobią nie zmieni to status quo. To sprawia, że boją się przyszłości. Obawiają się nieprzewidywalnych konsekwencji wynalazków i odkryć technonaukowych. Przelewają zatem swoje lęki na artefakty medialne, dzięki czemu stają się one bardziej namacalne i łatwiej jest sobie z nimi poradzić. W tym artykule analizuję różne sposoby występowanie lęków w medium gier cyfrowych. Skupiam się na dwóch głównych pytaniach: (1) jakiego typu lęki technologiczne najczęściej przewijają się w tym medium, (2) za pomocą jakich środków są one przedstawiane graczom. Na potrzeby tej pracy zbadałem bogaty wybór fabularnych gier cyfrowych i część z nich przywołuję jako przykłady na poparcie moich obserwacji. |
dc.description.abstract |
Modern society is often called a society of risk. A combination of high awareness people show with regard to possible issues they could face, disillusionment they have with the progress of science and the belief they often hold that we can do nothing to change the status quo leads them to fear for the future. They are often concerned with the unpredictable consequences of technoscientific inventions and discoveries, so they channel their fears into the media artifacts, to make them more tangible and easier to endure. In this article, I will analyze various ways in which these fears are channeled into the digital games medium. I will focus on two main questions, i.e. (1) what types of technological fears are the most common in the medium and (2) what are the ways in which such fears can be presented to the player. To do this I will examine an extensive selection of games some of which are used in this paper as examples of my findings. |
dc.language.iso |
pol |
dc.rights |
Attribution-NoDerivs 3.0 Poland |
dc.rights |
info:eu-repo/semantics/openAccess |
dc.rights.uri |
http://creativecommons.org/licenses/by-nd/3.0/pl/ |
dc.subject |
lęki technologiczne |
dc.subject |
społeczeństwo ryzyka |
dc.subject |
gry cyfrowe |
dc.subject |
gry wideo |
dc.subject |
ANT |
dc.subject |
transhumanizm |
dc.subject |
postapokalipsy |
dc.subject |
emersja |
dc.subject |
świat diegetyczny |
dc.subject |
elementy niediegetyczne |
dc.subject |
fear of technology |
dc.subject |
risk society |
dc.subject |
digital games |
dc.subject |
video games |
dc.subject |
transhumanism |
dc.subject |
postapocalypse |
dc.subject |
emersion |
dc.subject |
diegetic world |
dc.subject |
non-diegetic games |
dc.title |
Przejawy społecznych lęków przed technologią w grach cyfrowych |
dc.title.alternative |
Technological fears of society featured in digital games |
dc.type |
info:eu-repo/semantics/article |