Przejawy społecznych lęków przed technologią w grach cyfrowych

dc.contributor.authorGąska, Pawełpl
dc.date.accessioned2019-02-06T14:18:42Z
dc.date.available2019-02-06T14:18:42Z
dc.date.issued2018-07-19pl
dc.description.abstractWspółczesne społeczeństwo często określa się mianem społeczeństwa ryzyka. Ludzie są bardziej niż kiedyś świadomi zagrożeń, rozczarowani niespełnionym obietnicami nauki i często są przekonani, że cokolwiek zrobią nie zmieni to status quo. To sprawia, że boją się przyszłości. Obawiają się nieprzewidywalnych konsekwencji wynalazków i odkryć technonaukowych. Przelewają zatem swoje lęki na artefakty medialne, dzięki czemu stają się one bardziej namacalne i łatwiej jest sobie z nimi poradzić. W tym artykule analizuję różne sposoby występowanie lęków w medium gier cyfrowych. Skupiam się na dwóch głównych pytaniach: (1) jakiego typu lęki technologiczne najczęściej przewijają się w tym medium, (2) za pomocą jakich środków są one przedstawiane graczom. Na potrzeby tej pracy zbadałem bogaty wybór fabularnych gier cyfrowych i część z nich przywołuję jako przykłady na poparcie moich obserwacji.pl
dc.description.abstractModern society is often called a society of risk. A combination of high awareness people show with regard to possible issues they could face, disillusionment they have with the progress of science and the belief they often hold that we can do nothing to change the status quo leads them to fear for the future. They are often concerned with the unpredictable consequences of technoscientific inventions and discoveries, so they channel their fears into the media artifacts, to make them more tangible and easier to endure. In this article, I will analyze various ways in which these fears are channeled into the digital games medium. I will focus on two main questions, i.e. (1) what types of technological fears are the most common in the medium and (2) what are the ways in which such fears can be presented to the player. To do this I will examine an extensive selection of games some of which are used in this paper as examples of my findings. en
dc.identifier.citationRuch Filozoficzny, No. 2, Vol. 74, pp. 97-114pl
dc.identifier.issn2545-3173pl
dc.identifier.otherdoi:10.12775/RF.2018.016pl
dc.identifier.urihttp://repozytorium.umk.pl/handle/item/5605
dc.language.isopolpl
dc.rightsAttribution-NoDerivs 3.0 Polandpl
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesspl
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nd/3.0/pl/pl
dc.subjectlęki technologicznepl
dc.subjectspołeczeństwo ryzykapl
dc.subjectgry cyfrowepl
dc.subjectgry wideopl
dc.subjectANTpl
dc.subjecttranshumanizmpl
dc.subjectpostapokalipsypl
dc.subjectemersjapl
dc.subjectświat diegetycznypl
dc.subjectelementy niediegetycznepl
dc.subjectfear of technologyen
dc.subjectrisk societyen
dc.subjectdigital gamesen
dc.subjectvideo gamesen
dc.subjecttranshumanismen
dc.subjectpostapocalypseen
dc.subjectemersionen
dc.subjectdiegetic worlden
dc.subjectnon-diegetic gamesen
dc.titlePrzejawy społecznych lęków przed technologią w grach cyfrowychpl
dc.title.alternativeTechnological fears of society featured in digital gamesen
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/articlepl

Files

Original bundle

Loading...
Thumbnail Image
Name:
RF.2018.016,Gaska.pdf
Size:
372.82 KB
Format:
Adobe Portable Document Format