dc.contributor.author |
Markocki, Miłosz |
dc.date.accessioned |
2017-12-27T09:15:32Z |
dc.date.available |
2017-12-27T09:15:32Z |
dc.date.issued |
2016 |
dc.identifier.citation |
Potworna wiedza : horror w badaniach kulturowych, Toruń 2016, ss. 253-284 |
dc.identifier.isbn |
978-83-231-3611-8 |
dc.identifier.uri |
http://repozytorium.umk.pl/handle/item/4764 |
dc.description.abstract |
Rozdział koncentruje się na różnych sposobach wzbudzania poczucia grozy i strachu w graczach przez gry cyfrowych. Poddane analizie zostały przedewszystkim struktury ludyczne gier, takie jak międzyinnymi dźwięk, czy efekty wizualne, i w jaki sposób przy ich pomocy twórcy gier mogą wzbudzać grozę w odbiorcach. |
dc.language.iso |
pol |
dc.publisher |
Wydawnictwo Uniwersytetu Mikołaja Kopernika |
dc.relation.ispartofseries |
Paralele : folklor, literatura, kultura; |
dc.rights |
info:eu-repo/semantics/openAccess |
dc.subject |
horror |
dc.subject |
gry komputerowe |
dc.subject |
gry wideo |
dc.subject |
gry cyfrowe |
dc.title |
Horror a gry cyfrowe |
dc.type |
info:eu-repo/semantics/bookPart |