Horror a gry cyfrowe
dc.contributor.author | Markocki, Miłosz | |
dc.date.accessioned | 2017-12-27T09:15:32Z | |
dc.date.available | 2017-12-27T09:15:32Z | |
dc.date.issued | 2016 | |
dc.description.abstract | Rozdział koncentruje się na różnych sposobach wzbudzania poczucia grozy i strachu w graczach przez gry cyfrowych. Poddane analizie zostały przedewszystkim struktury ludyczne gier, takie jak międzyinnymi dźwięk, czy efekty wizualne, i w jaki sposób przy ich pomocy twórcy gier mogą wzbudzać grozę w odbiorcach. | pl |
dc.identifier.citation | Potworna wiedza : horror w badaniach kulturowych, Toruń 2016, ss. 253-284 | pl |
dc.identifier.isbn | 978-83-231-3611-8 | |
dc.identifier.uri | http://repozytorium.umk.pl/handle/item/4764 | |
dc.language.iso | pol | pl |
dc.publisher | Wydawnictwo Uniwersytetu Mikołaja Kopernika | pl |
dc.relation.ispartofseries | Paralele : folklor, literatura, kultura; | |
dc.rights | info:eu-repo/semantics/openAccess | |
dc.subject | horror | pl |
dc.subject | gry komputerowe | pl |
dc.subject | gry wideo | pl |
dc.subject | gry cyfrowe | pl |
dc.title | Horror a gry cyfrowe | pl |
dc.type | info:eu-repo/semantics/bookPart | pl |