How to increase involvement in the learning process? Use of games and gamification in teaching and business activities

dc.contributor.authorCyrklaff-Gorczyca, Magdalena
dc.date.accessioned2018-11-26T08:31:15Z
dc.date.available2018-11-26T08:31:15Z
dc.date.issued2016
dc.description.abstractThe fast pace of life and even faster information obsolescence and their significance cause that the contemporary market of goods and services is undergoing a continuous metamorphosis. A big challenge for marketing specialists is quick response to changes and adapting forms and ways of presenting products to the needs and skills of customers. An effective marketing program is currently one of the most important tasks of both commercial institutions and non-profit organizations. Creating a group of loyal and active buyers requires knowledge of modern marketing solutions, which are very often associated with new media and technologies. One of the most attractive methods of managing customer relations is currently gamification, combining elements of fun, education, competition and commitment. This article will cover issues related to the use of games and gamification in educational and marketing activities that can be used in business as well as non-profit organizations, in schools, libraries, cultural centers and museums.pl
dc.description.abstractSzybkie tempo życia oraz jeszcze szybsza dezaktualizacja informacji i ich znaczenia powodują, że współczesny rynek dóbr i usług przechodzi ciągłą metamorfozę. Dużym wyzwaniem dla specjalistów od marketingu jest szybkie reagowanie na zmiany oraz dostosowywanie form i sposobów prezentacji produktów do potrzeb i umiejętności klientów. Skuteczny program marketingowy to obecnie jedno z najważniejszych zadań zarówno instytucji komercyjnych, jak i organizacji non-profit. Stworzenie grupy lojalnych i aktywnych nabywców wymaga znajomości nowoczesnych rozwiązań marketingowych, które bardzo często związane są z nowymi mediami i technologiami. Jedną z najatrakcyjniejszych metod zarządzania relacjami z klientami jest obecnie grywalizacja, łącząca w sobie elementy zabawy, edukacji, rywalizacji oraz zaangażowania. W niniejszym artykule opisane zostaną zagadnienia związane z wykorzystaniem gier i grywalizacji w działaniach edukacyjno-marketingowych, które można zastosować w biznesie, jak i organizacjach nie nastawionych na zysk, a więc w szkołach, bibliotekach, domach kultury czy muzeach.pl
dc.description.sponsorshipProjekt finansowany ze środków funduszy norweskich i funduszy EOG, pochodzących z Islandii, Liechtensteinu i Norwegii oraz środków krajowych.pl
dc.identifier.citationManagerial games in education, ed. Monika Wyrzykowska-Antkiewicz, Marcin Błażejowski, Toruń 2016, s. 49-60.pl
dc.identifier.isbn978-83-943316-3-4
dc.identifier.urihttp://repozytorium.umk.pl/handle/item/5480
dc.language.isopolpl
dc.publisherWyższa Szkoła Bankowa w Toruniupl
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess
dc.subjectgamificationpl
dc.subjectgames in educationpl
dc.subjectlearning processpl
dc.subjectbusinesspl
dc.subjectneurodidacticspl
dc.subjectneuropsychologypl
dc.subjectlibrariespl
dc.titleHow to increase involvement in the learning process? Use of games and gamification in teaching and business activitiespl
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/bookPartpl

Files

Original bundle

Loading...
Thumbnail Image
Name:
Games and gamification in education and business Cyrklaff M..pdf
Size:
2.23 MB
Format:
Adobe Portable Document Format

License bundle

Loading...
Thumbnail Image
Name:
license.txt
Size:
1.34 KB
Format:
Item-specific license agreed upon to submission
Description: